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干货!动画人必会的21项基本法则
2024-04-15 14:29

相信许多热爱动画的朋友都看过由迪士尼动画大师弗兰克·托马斯(Frank Thomas)以及奥利·约翰斯顿(Ollie Johnston)联手撰写的《生命的幻象》,此书出版于 1981 年,是迪士尼 12 动画法则最权威的解释,内容涵盖广泛,从挤压和拉伸、预备动作到弧线运动、时间控制等,对广大动画师来说,影响深远。


本文是对迪士尼动画 12 法则的解释和补充。在本文中,将会按顺序详细剖析动画的 21 项基本法则,多图多干货,建议收藏。



01

吸引力


角色的吸引力并不完全等同于可爱,虽然可爱的人物的确很惹人喜爱,特别是那些眨着又大又圆眼睛的小家伙,让人分分钟丧失抵抗力。







反派也同样具有吸引力,那些丑丑的、看起来很邪恶的角色,因为在角色设计上廓形夸张、性格明显,有时候也能收获一票观众的喜爱。







由此可以看出,提高角色的吸引力并不是审美上一昧的迎合观众,确切的来说,将吸引力理解为「表现力」或许更为恰当。



02

结构设计


在设计人物形态时,我们通常用一些基本的诸如球体、圆柱体以及长方体等几何体来辅助,由此确保人物形态在整部影片中的一致性。





几何体构成的模型决定了角色合适的比例和正确的姿态。





03

演出设计


人物和镜头的错误摆放会导致情节变得平庸,这样不仅会让动画师没有成就感,观众也会觉得很无聊。正确的演出设计能够巧妙地表现出人物的情感,推进故事情节,视觉效果也更为良好。

 

下面两张图都展示了「说服朋友」的画面,左图就显得十分平淡普通,甚至让观众有点不明所以,感受不到人物在说服朋友时面临的压力。而右图就很好的表现了朋友的抗拒姿态,由此观众就能更加深切的体会人物的情绪。





下图同理,右图中老板和员工之间的地位悬殊一目了然。





不同的镜头位置可以产生不同的画面,带给观众完全不一样的感受。关于如何放置镜头有一个常见的技巧,就是在角色之间画一条轴线,然后确定线的一侧为镜头的位置。


在下方的例子中,机器人和人类之间已有一条红线,镜头的位置则可以设在 A 点或 B 点,但为了情节的连续性,应当只选择一边放置镜头。





04

表演与肢体语言


画面粉袋是最经典,也是动画师练习人物姿态表现力最简单有效的方法。好的面粉袋造型可以准确的表达人物的动作和情绪。





动画人物的「表演」与哑剧、默剧时代的肢体喜剧更为相似,冷面笑匠巴斯特·基顿(Buster Keaton)、喜剧大师哈罗德·劳埃德(Harold Lloyd)和查理·卓别林(Charlie Chaplin)作品中的肢体表现都是很好的范例。


夸张的肢体语言更能表达出人物的情绪和内心的想法。







05

关键帧和小原画


关键帧(Keys)表示了一幕动画中人物主要的姿态。关键帧决定姿势、位置还有动画节奏。下面三张图的首尾帧 Keyframe 都是一样的,只是中间帧做了小原画,可以仔细体会下其中的差别。







小原画(Breakdown)指角色动画的两个关键帧之间插入的一个过渡性画面,表示了关键帧之间人物的主要姿态变化。假如一幕动画中,人物的小原画十分有趣,整体制作出来的效果也会更加收放自如,富有感染力。







06

顺画法和定点画法


这一部分提到的两个动画练习方法分别是顺画法(Straight ahead)与定点画法(Pose to pose),也叫逐张画法与原动画法。顺画指的是动画师在一条水平线上按照顺序将人物的每个动作都详细的绘制出来。


下图为一幅顺画练习图,表现了人物「崩溃」的一系列动作。







定点画指的是动画师先画出人物的起始和结束动作,然后再依次添加过渡动作的练习方法。





顺画定点画各有千秋,通过顺画绘制的动画灵活多变,但稍不注意容易跑偏。通过定点画绘制的动画翻车的几率较小,但也更易变得僵硬死板。



07

草图


在开始绘制动画之前,最好先绘制草图,可以不需要太精致,简笔画或粗略的草图即可。人物的动作越复杂,草图的作用就越大。






越过草图直接绘制动画可以说是得不偿失,草图不仅同时结合了「连续动作法」和「重点动作法」的好处,还可以让动画师只花一点精力就能对整体动作了然于胸。





08

时间控制和空间幅度


时间控制(Timing)是动画师设计的关键帧帧数,空间幅度(Spacing)指的是关键帧之间小原画的位置。


两位不同的动画师在制作动画时,他们的时间控制可能是一样的,但间距可能完全不一样,这取决于他们如何放置小原画。





09

挤压和拉伸


动画师通过挤压和拉伸形状来绘制角色,挤压和拉伸的程度决定了角色的动作是自然还是夸张。







挤压和拉伸得越厉害,角色就越趋于动画化。但要注意的是,即便角色形状改变了,总体积也要保持不变,否则就会越画越大,或越画越小。



10

弧线运动


弧线运动,是区别于直线运动的一种运动规律。顾名思义:非直线进行的、僵硬的、有棱角的运动,而是曲线形的、柔和的、圆滑的、优美和谐的运动。


大多数物体的运动路径都是弧形、弯曲的,注意观察下图人物头部的运动路径。






观察下图人物右手的运动路径。






甚至是每簇头发都是单独画弧线路径,最终混合成一个完整的随风飘动的头发。






在下图中,可以看到 63 帧橙色的运动曲线不够顺滑,而黑色曲线为修复之后的。






11

主要动作和次要动作


人物在大多数为主要动作的情况下,角色以及角色的服装、头发都会随着动作的变化而变动。服装和头发的变动称之为次要动作。






12

剪影


好的角色动作很容易被制成剪影,在观察剪影时,不需要额外信息的辅助就可以看出剪影动作的意图,角色的动作姿态以及心理情绪。





13

动态线


动态线是一条假想线,这条假想线一直从人物造型的最顶端延伸到最底端。






通过塑造 C 型和 S 型的动态线可以构建富有张力的人物动作,而且这样的动作的剪影也更容易设计。






将此原则运用到动画上,我们由此发现了翻转的力量。






当关键动作之间的动态线翻转时,会产生强烈的反差,使得人物富有灵活性。


在上面的图片中,我们可以看到一系列由 C 型动态线转变为 S 型动态线,最后翻转回 C 型动态线的变化过程,整个动态线的渐变十分灵动。


该原理同样也适用于人物的肢体表达,下图的两组范例展示了动态线的翻转,我们可以很轻易的感受到人物带来的表演张力。







14

预备、过冲和复位


当人朝一个方向运动时,通常会先朝反方向蓄力,再运动。


下面这个例子就可以很好的解释这个现象,这是一段表达抗议的动画,首先在 1 时,人物呈静止状态,然后到 7 帧时,人物的手往下缩了一点,目的是为了在 11 时高高伸出抗议的木牌,最后到 16 时人物又回归静止,这样就完成了一次抗议。






所以动画师在制作动画时也应当考虑这个客观事实,要保证预备、过冲和复位三个完整步骤。



15

缓冲


除了过渡动作以外,动画师还需要考虑的就是「缓冲动作」。例如,一个跳跃的最大程度动作在跳跃的最高点上,当一个角色跳起再落地之后,根据力学原理,必定会有一个用力支撑身体平衡的曲膝下蹲,这个就是缓冲动作。


缓冲动作的目的是为了保持角色运动的平衡,动作幅度稍小,但时间控制上要尽量地多,缓冲动作时间至少不能少于从开始到最大程度动作的这一段时间。






16

对立姿态


对立姿态是指假如人体的一部分向一个方向移动,则人体的另一部分需要朝反方向移动,造成人物姿态的改变、扭转。


如下图,人物在单手叉腰时肩部和胯部同时向反方向移动,造成人物姿态的自然扭动,这样才符合人体构造。





 

早在文艺复兴时期,艺术家就开始采取对立姿态来绘制生动的人物造型。对立姿态原理在人物的走姿和跑姿中的运用尤为重要。



17

主导动作


主导动作是指人物在做某个动作时,由身体特定的一部分带领整个身体运动。






由上图可以清晰的看出,僵尸在走路时是由主导部分带领身体运动的,标出的红色部分即为僵尸前行的主导部分。



18

弯曲关节


弯曲关节技巧可以使人物的动作更加灵活、松散,它是主导动作的极端应用。带领人物运动的部分被极大的缩小到一处关节上,将带领运动的效果放到最大。


下图木乃伊走路的例子中,处于 25 帧的木乃伊由标红部分的关节带领前行,看起来就像关节折断一般,然后又回到 33 帧关节正常的样子。






虽然木乃伊大多数行进时都是僵硬的,弯曲关节技巧可以为木乃伊的前行带来一丝灵活。



19

跟随动作和重叠动作


当角色运动时,身体的不同部分会有不同的运动速度,不一定同时开始,也不一定都同时停止运动,他们的时间控制被称做重叠动作。


下图很好的解释了这一现象,当熊在运动时,肚子和身体的主干部分运动并不同频,最后熊在 41 帧时停止运动,而作为身体一部分的肚子在 49 帧时才恢复原状,生动形象的向观众展示了熊肚子软软的、有弹性的质感。






20

面部表情和口型


动画中人物说话的语调同样重要,搭配上人物运动的节奏可以呈现绝佳的状态。尤其在对话的情节中,人物说话节奏的高低快慢可以为影片增加许多额外效果。


在创作嘴部说话的动画时,通常会做的很夸张。






动画师常常会画 6 种口型,然后不断重复使用。





21

夸张


动画中的夸张手法十分常见,迪士尼的动画师在完成了一段各个方面都十分完美的动画时,依然会被要求「多做一点」。换句话说,就是永远不要满足于现状。


虽然人物的夸张程度应该在开始制作之前就预先设想好,但动画完成后的调整也意在提醒动画师永远不要放弃提高和完善。


任何一个动作都可以再夸张一点点,而夸张的程度则取决于工作室的风格。比如说,华纳兄弟在《乐一通》卡通系列中就采用了极致夸张的风格。






动画师在制作动画时,不需要严格的满足于牛顿定律。在动画这个充满魔法的世界中,物理定律可以暂时失效。就像角色在意识到自己处在半空中之前不会坠落一样。







即使是这样,角色在落地之后也应该遵循客观逻辑。从空中到地面,双腿先着地,然后由巨大的惯性推着自己飞快地往前跑。由此我们可以看出,动画师在制作动画时应该注意夸张手法和现实规律的矛盾与结合,虽然夸张手法的确能带来很好的戏剧效果,但仍需掌握其程度,如果夸张过度就会适得其反。

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